نوع مقاله : مقاله پژوهشی
عنوان مقاله English
نویسندگان English
The aim of this study was to develop a qualitative model of factors affecting people's participation in e-sports. The research method was applied in terms of purpose and quality in terms of strategy, which used the grounded theory approach and the apparent approach of Glaser (1992) to present the results. The statistical population of the study included 21 elites (physical education professors of the country's leading universities, managers of e-sports committees in the federation and the board of public sports, and referees and coaches of e-sports). The interviews continued in the form of snowball and to the point of theoretical saturation. The reliability of the interviews was confirmed by the percentage of agreement within the topic. Data analysis was performed by performing three processes of open, axial and selective coding. Based on open coding, 74 open codes were identified by reviewing the interviews conducted with the participants in the study. In the following, according to the results of centralized coding and the relationships between the identified 12 sub-categories, including attractiveness, peer pressure, social presence, psychological needs, financial needs, support, economic efficiency, advertising, individual prosperity, institutionalized dependence, limitations, and bedding was formed. In the last stage, according to the results of theoretical coding, four main categories under the headings of creating independent living space, adaptation to requirements, continuity of human motivations, and structuralist efforts were inferred. The factors and sub-components identified in the present study provide a comprehensive framework for sports authorities to take an important step towards developing community participation in electronic games in the country with integrated planning in order to develop people's participation in e-sports.
کلیدواژهها English
. افروزه، محمدصادق؛ زارعیان، حسین؛ و افروزه، حکیمه. (۱۳۹۸). شناسایی و تحلیل عوامل مؤثر در انتخاب بازیهای رایانهای در مقایسه با فعالیتهای بدنی در بین دانشجویان. مطالعات مدیریت ورزشی، ۱۱(۵۸)، ص ۱۶۳-۱۸۲.
۲. ایرج، فریده؛ نیکآئین، زینت؛ زارعی، علی؛ و اشرف گنجویی، فریده. (۱۳۹۹). مقایسه کیفیت زندگی و مهارتهای آمادگی جسمانی کاربران بازیهای ورزشی الکترونیکی و غیرالکترونیکی (مورد مطالعه: دانشآموزان دختر پایه دوازدهم). مطالعات مدیریت ورزشی، ( )، -. (ناهنجاری اصل: اطلاعات جلد و صفحه در متن چاپی خالی است)
۳. بابایی، محمدرضا؛ رضاییصوفی، مرتضی؛ و قرهخانی، حمید. (۱۴۰۰). طراحی مدل توسعۀ ورزشهای الکترونیک در ایران با رویکرد دادهبنیاد. مدیریت منابع انسانی در ورزش، ۹(۳)، ص ۴۱۵-۴۳۵.
۴. بنار، نوشین؛ دستوم، صلاح؛ گوهررستمی، حمیدرضا؛ و محدث، فاطمه. (۱۳۹۷). طراحی مدل توسعه مشارکت ورزشی (مطالعه موردی: استان گیلان). مدیریت منابع انسانی در ورزش، ۵(۲)، ص ۲۱۷-۲۳۴.
۵. پورسلطانی زرندی، مهدی؛ و خورسندی، الهام. (۱۳۹۶). تحلیل موانع و راهکارهای توسعۀ ورزشهای الکترونیک در ایران. پژوهشهای معاصر در مدیریت ورزشی، ۷(۱۴)، ص ۸۵-۹۸.
۶. خادمالرضا، سید محسن؛ و همکاران. (۱۳۹۹). شناسایی و تحلیل عوامل مؤثر بر توسعه ورزشهای همگانی دیجیتال. نشریه مدیریت ورزشی، ۱۲(۳)، ص ۶۲۱-۶۳۹.
۷. خرمشاهی، مهدی؛ و همکاران. (۱۴۰۰). تبیین مدل علی عوامل مؤثر بر گرایش جوانان به ورزشهای الکترونیکی. مدیریت ورزشی و رفتار حرکتی، ۱۷(۳۴)، ص ۱۱۵-۱۳۰.
۸. دادرس، علیرضا؛ حمیدی، مهرزاد؛ و کاظمی، علی. (۱۳۹۸). تحلیل ساختاری عوامل مؤثر بر توسعه ورزشهای الکترونیک در ایران. مطالعات راهبردی ورزش و جوانان، ۱۸(۴۲)، ص ۸۹-۱۰۶.
۹. رجببیگی، مهدی؛ و همکاران. (۱۳۹۹). طراحی مدل جامع توسعه بازیهای ویدئویی و ورزشی در جمهوری اسلامی ایران. فصلنامه علمی پژوهشهای کاربردی در مدیریت ورزشی، ۹(۱)، ص ۴۵-۶۲.
۱۰. زارعی، علی؛ و همکاران. (۱۳۹۸). شناسایی و تحلیل عوامل بازدارندۀ مشارکت در ورزشهای الکترونیکی. پژوهش در مدیریت ورزشی و رفتار حرکتی، ۱۵(۳۰)، ص ۱۷-۳۲.
۱۱. سلیمانی، رضا؛ و همکاران. (۱۴۰۰). بررسی نقش میانجی انگیزههای روانشناختی در رابطه بین ویژگیهای بازی و قصد ادامه بازی بازیکنان ورزشهای الکترونیک. مدیریت برند، ۸(۳)، ص ۷۵-۱۰۲.
۱۲. صالحی، مریم؛ و همکاران. (۱۳۹۹). تبیین مدل پدیدارشناسی تجربۀ بازیکنان ورزشهای الکترونیک در ایران. مطالعات مدیریت ورزشی، ۱۲(۶۱)، ص ۱۳۱-۱۵۲.
۱۳. عسگری گندمانی، رسول؛ و الهی، علیرضا. (۱۴۰۱). تحلیل عوامل مؤثر بر توسعۀ کسبوکارهای استارتاپی در صنعت ورزشهای الکترونیک. مدیریت کسبوکار در ورزش، ۲(۱)، ص (). (ناهنجاری اصل: اطلاعات صفحات خالی است)
۱۴. فرجی، مهدی؛ و همکاران. (۱۳۹۹). بررسی تأثیر عوامل اجتماعی و فردی بر گرایش جوانان به بازیهای رایانهای. جامعهشناسی کاربردی، ۳۱(۷۷)، ص ۴۵-۶۴.
۱۵. میرزازاده، وحید؛ و نظری ترشیزی، مصطفی. (۱۳۹۹). شناسایی و بستهبندی ابعاد و نام تجاری در صنعت ورزشهای الکترونیک. پژوهشهای نوین در مدیریت ورزشی، ۸(۳)، ص ۸۹-۱۰۸.
منابع انگلیسی (۱۶ تا ۳۹)