تدوین مدل کیفی عوامل مؤثر بر مشارکت افراد در ورزشهای الکترونیک

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان
1 مدیریت ورزشی، دانشکده علوم ورزشی، دانشگاه آزاد اسلامی واحد اصفهان (خوراسگان)، اصفهان ایران
2 استادیار مدیریت ورزشی، گروه علوم انسانی، موسسه آموزش عالی نقش جهان، بهارستان، اصفهان، ایران
3 کارشناس ارشد مدیریت ورزشی، گروه تربیت بدنی و علوم ورزشی، واحد اصفهان (خوراسگان)، دانشگاه آزاد اسلامی، اصفهان، ایران
10.22034/ntsmj.2023.721119
چکیده
این پژوهش با هدف تدوین مدل کیفی عوامل مؤثر بر مشارکت افراد در ورزش‌های الکترونیک انجام شد. روش پژوهش از نظر هدف، کاربردی و از لحاظ نوع راهبرد، کیفی بود که از رویکرد گراندد تئوری (نظریه برخاسته از داده‌ها) و رهیافت ظاهر‌شونده مربوط به اثر گلیزر (۱۹۹۲) برای ارائه نتایج بهره گرفته شد. جامعه هدف پژوهش شامل ۲۱ نفر از نخبگان (اساتید تربیت‌بدنی دانشگاه‌های برجسته کشور، مدیران مجموعه‌های بازی‌های الکترونیک، مدیران کمیته‌های ورزش الکترونیک در فدراسیون و هیئت ورزش‌های همگانی، و داوران و مربیان ورزش‌های الکترونیک) بودند. مصاحبه‌ها به‌صورت گلوله برفی و تا حد اشباع نظری ادامه یافت. پایایی مصاحبه‌ها از طریق درصد توافق درون‌موضوعی مورد تأیید قرار گرفت. تجزیه‌وتحلیل داده‌ها از طریق اجرای سه فرایند کدگذاری باز، محوری و انتخابی انجام شد. با استناد به کدبندی باز از طریق بازبینی مصاحبه‌های انجام‌گرفته با افراد مشارکت‌کننده در تحقیق، ۷۴ کد باز شناسایی گردید. در ادامه با توجه به نتایج کدبندی محوری و روابط بین مقوله‌های شناسایی‌شده، ۱۲ مقوله فرعی شامل جذابیت، فشار گروه همسالان، حضور اجتماعی، نیازهای روانی، نیازهای مالی، پشتیبانی، صرفه اقتصادی، تبلیغات، شکوفایی فردی، وابستگی نهادینه‌شده، محدودیت‌ها، و بسترسازی تشکیل گردید. در مرحله آخر با توجه به نتایج حاصل از کدگذاری نظری، چهار مقوله اصلی به نام‌های خلق زیست فضای مستقل، تطبیق با اقتضائات، استمرار انگیزش‌های انسانی، و تلاش ساختارگرایانه استنتاج گردید. عوامل و زیرمؤلفه‌های شناسایی‌شده در پژوهش حاضر چهارچوبی جامع در اختیار متولیان امر ورزش‌های الکترونیک قرار می‌دهد که با برنامه‌ریزی منسجم در راستای توسعه مشارکت افراد در این‌گونه فعالیت‌ها، گام مهمی در جهت توسعه مشارکت جامعه در ورزش‌های الکترونیک در کشور بردارند.
کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله English

Developing a Qualitative Model of Factors Affecting People's Participation in E-sports

نویسندگان English

davood Nasr Esfahani 1
Somayeh Rahbri 2
Ali Akbar Dastani 3
1 Sport Management, Faculty of Physical Education and Sport Sciences, Isfahan Branch, Islamic Azad University, Isfahan, Iran
2 Assistant Professor of Sports Management, Department of Humanities, Naghshejahan Institute of Higher Education, Baharestan, Isfahan, Iran
3 Master of Sports Management, Department of Physical Education and Sports Sciences, Isfahan Branch (Khorasgan), Islamic Azad University, Isfahan, Iran
چکیده English

The aim of this study was to develop a qualitative model of factors affecting people's participation in e-sports. The research method was applied in terms of purpose and quality in terms of strategy, which used the grounded theory approach and the apparent approach of Glaser (1992) to present the results. The statistical population of the study included 21 elites (physical education professors of the country's leading universities, managers of e-sports committees in the federation and the board of public sports, and referees and coaches of e-sports). The interviews continued in the form of snowball and to the point of theoretical saturation. The reliability of the interviews was confirmed by the percentage of agreement within the topic. Data analysis was performed by performing three processes of open, axial and selective coding. Based on open coding, 74 open codes were identified by reviewing the interviews conducted with the participants in the study. In the following, according to the results of centralized coding and the relationships between the identified 12 sub-categories, including attractiveness, peer pressure, social presence, psychological needs, financial needs, support, economic efficiency, advertising, individual prosperity, institutionalized dependence, limitations, and bedding was formed. In the last stage, according to the results of theoretical coding, four main categories under the headings of creating independent living space, adaptation to requirements, continuity of human motivations, and structuralist efforts were inferred. The factors and sub-components identified in the present study provide a comprehensive framework for sports authorities to take an important step towards developing community participation in electronic games in the country with integrated planning in order to develop people's participation in e-sports.

کلیدواژه‌ها English

E-Sports
glaser approach
participation
qualitative research