تدوین مدل کیفی عوامل مؤثر بر مشارکت افراد در ورزشهای الکترونیک

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان
1 مدیریت ورزشی، دانشکده علوم ورزشی، دانشگاه آزاد اسلامی واحد اصفهان (خوراسگان)، اصفهان ایران
2 استادیار مدیریت ورزشی، گروه علوم انسانی، موسسه آموزش عالی نقش جهان، بهارستان، اصفهان، ایران
3 کارشناس ارشد مدیریت ورزشی، گروه تربیت بدنی و علوم ورزشی، واحد اصفهان (خوراسگان)، دانشگاه آزاد اسلامی، اصفهان، ایران
10.22034/ntsmj.2023.721119
چکیده
این پژوهش با هدف تدوین مدل کیفی عوامل مؤثر بر مشارکت افراد در ورزش‌های الکترونیک انجام شد. روش پژوهش از نظر هدف، کاربردی و از لحاظ نوع راهبرد، کیفی بود که از رویکرد گراندد تئوری (نظریه برخاسته از داده‌ها) و رهیافت ظاهر‌شونده مربوط به اثر گلیزر (۱۹۹۲) برای ارائه نتایج بهره گرفته شد. جامعه هدف پژوهش شامل ۲۱ نفر از نخبگان (اساتید تربیت‌بدنی دانشگاه‌های برجسته کشور، مدیران مجموعه‌های بازی‌های الکترونیک، مدیران کمیته‌های ورزش الکترونیک در فدراسیون و هیئت ورزش‌های همگانی، و داوران و مربیان ورزش‌های الکترونیک) بودند. مصاحبه‌ها به‌صورت گلوله برفی و تا حد اشباع نظری ادامه یافت. پایایی مصاحبه‌ها از طریق درصد توافق درون‌موضوعی مورد تأیید قرار گرفت. تجزیه‌وتحلیل داده‌ها از طریق اجرای سه فرایند کدگذاری باز، محوری و انتخابی انجام شد. با استناد به کدبندی باز از طریق بازبینی مصاحبه‌های انجام‌گرفته با افراد مشارکت‌کننده در تحقیق، ۷۴ کد باز شناسایی گردید. در ادامه با توجه به نتایج کدبندی محوری و روابط بین مقوله‌های شناسایی‌شده، ۱۲ مقوله فرعی شامل جذابیت، فشار گروه همسالان، حضور اجتماعی، نیازهای روانی، نیازهای مالی، پشتیبانی، صرفه اقتصادی، تبلیغات، شکوفایی فردی، وابستگی نهادینه‌شده، محدودیت‌ها، و بسترسازی تشکیل گردید. در مرحله آخر با توجه به نتایج حاصل از کدگذاری نظری، چهار مقوله اصلی به نام‌های خلق زیست فضای مستقل، تطبیق با اقتضائات، استمرار انگیزش‌های انسانی، و تلاش ساختارگرایانه استنتاج گردید. عوامل و زیرمؤلفه‌های شناسایی‌شده در پژوهش حاضر چهارچوبی جامع در اختیار متولیان امر ورزش‌های الکترونیک قرار می‌دهد که با برنامه‌ریزی منسجم در راستای توسعه مشارکت افراد در این‌گونه فعالیت‌ها، گام مهمی در جهت توسعه مشارکت جامعه در ورزش‌های الکترونیک در کشور بردارند.
کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله English

Developing a Qualitative Model of Factors Affecting People's Participation in E-sports

نویسندگان English

davood Nasr Esfahani 1
Somayeh Rahbri 2
Ali Akbar Dastani 3
1 Sport Management, Faculty of Physical Education and Sport Sciences, Isfahan Branch, Islamic Azad University, Isfahan, Iran
2 Assistant Professor of Sports Management, Department of Humanities, Naghshejahan Institute of Higher Education, Baharestan, Isfahan, Iran
3 Master of Sports Management, Department of Physical Education and Sports Sciences, Isfahan Branch (Khorasgan), Islamic Azad University, Isfahan, Iran
چکیده English

The aim of this study was to develop a qualitative model of factors affecting people's participation in e-sports. The research method was applied in terms of purpose and quality in terms of strategy, which used the grounded theory approach and the apparent approach of Glaser (1992) to present the results. The statistical population of the study included 21 elites (physical education professors of the country's leading universities, managers of e-sports committees in the federation and the board of public sports, and referees and coaches of e-sports). The interviews continued in the form of snowball and to the point of theoretical saturation. The reliability of the interviews was confirmed by the percentage of agreement within the topic. Data analysis was performed by performing three processes of open, axial and selective coding. Based on open coding, 74 open codes were identified by reviewing the interviews conducted with the participants in the study. In the following, according to the results of centralized coding and the relationships between the identified 12 sub-categories, including attractiveness, peer pressure, social presence, psychological needs, financial needs, support, economic efficiency, advertising, individual prosperity, institutionalized dependence, limitations, and bedding was formed. In the last stage, according to the results of theoretical coding, four main categories under the headings of creating independent living space, adaptation to requirements, continuity of human motivations, and structuralist efforts were inferred. The factors and sub-components identified in the present study provide a comprehensive framework for sports authorities to take an important step towards developing community participation in electronic games in the country with integrated planning in order to develop people's participation in e-sports.

کلیدواژه‌ها English

E-Sports
glaser approach
participation
qualitative research
  1. . افروزه، محمدصادق؛ زارعیان، حسین؛ و افروزه، حکیمه. (۱۳۹۸). شناسایی و تحلیل عوامل مؤثر در انتخاب بازی‌های رایانه‌ای در مقایسه با فعالیت‌های بدنی در بین دانشجویان. مطالعات مدیریت ورزشی، ۱۱(۵۸)، ص ۱۶۳-۱۸۲.

    ۲. ایرج، فریده؛ نیک‌آئین، زینت؛ زارعی، علی؛ و اشرف گنجویی، فریده. (۱۳۹۹). مقایسه کیفیت زندگی و مهارت‌های آمادگی جسمانی کاربران بازی‌های ورزشی الکترونیکی و غیرالکترونیکی (مورد مطالعه: دانش‌آموزان دختر پایه دوازدهم). مطالعات مدیریت ورزشی، ( )، -. (ناهنجاری اصل: اطلاعات جلد و صفحه در متن چاپی خالی است)

    ۳. بابایی، محمدرضا؛ رضایی‌صوفی، مرتضی؛ و قره‌خانی، حمید. (۱۴۰۰). طراحی مدل توسعۀ ورزش‌های الکترونیک در ایران با رویکرد داده‌بنیاد. مدیریت منابع انسانی در ورزش، ۹(۳)، ص ۴۱۵-۴۳۵.

    ۴. بنار، نوشین؛ دستوم، صلاح؛ گوهررستمی، حمیدرضا؛ و محدث، فاطمه. (۱۳۹۷). طراحی مدل توسعه مشارکت ورزشی (مطالعه موردی: استان گیلان). مدیریت منابع انسانی در ورزش، ۵(۲)، ص ۲۱۷-۲۳۴.

    ۵. پورسلطانی زرندی، مهدی؛ و خورسندی، الهام. (۱۳۹۶). تحلیل موانع و راهکارهای توسعۀ ورزش‌های الکترونیک در ایران. پژوهش‌های معاصر در مدیریت ورزشی، ۷(۱۴)، ص ۸۵-۹۸.

    ۶. خادم‌الرضا، سید محسن؛ و همکاران. (۱۳۹۹). شناسایی و تحلیل عوامل مؤثر بر توسعه ورزش‌های همگانی دیجیتال. نشریه مدیریت ورزشی، ۱۲(۳)، ص ۶۲۱-۶۳۹.

    ۷. خرم‌شاهی، مهدی؛ و همکاران. (۱۴۰۰). تبیین مدل علی عوامل مؤثر بر گرایش جوانان به ورزش‌های الکترونیکی. مدیریت ورزشی و رفتار حرکتی، ۱۷(۳۴)، ص ۱۱۵-۱۳۰.

    ۸. دادرس، علیرضا؛ حمیدی، مهرزاد؛ و کاظمی، علی. (۱۳۹۸). تحلیل ساختاری عوامل مؤثر بر توسعه ورزش‌های الکترونیک در ایران. مطالعات راهبردی ورزش و جوانان، ۱۸(۴۲)، ص ۸۹-۱۰۶.

    ۹. رجب‌بیگی، مهدی؛ و همکاران. (۱۳۹۹). طراحی مدل جامع توسعه بازی‌های ویدئویی و ورزشی در جمهوری اسلامی ایران. فصلنامه علمی پژوهش‌های کاربردی در مدیریت ورزشی، ۹(۱)، ص ۴۵-۶۲.

    ۱۰. زارعی، علی؛ و همکاران. (۱۳۹۸). شناسایی و تحلیل عوامل بازدارندۀ مشارکت در ورزش‌های الکترونیکی. پژوهش در مدیریت ورزشی و رفتار حرکتی، ۱۵(۳۰)، ص ۱۷-۳۲.

    ۱۱. سلیمانی، رضا؛ و همکاران. (۱۴۰۰). بررسی نقش میانجی انگیزه‌های روان‌شناختی در رابطه بین ویژگی‌های بازی و قصد ادامه بازی بازیکنان ورزش‌های الکترونیک. مدیریت برند، ۸(۳)، ص ۷۵-۱۰۲.

    ۱۲. صالحی، مریم؛ و همکاران. (۱۳۹۹). تبیین مدل پدیدارشناسی تجربۀ بازیکنان ورزش‌های الکترونیک در ایران. مطالعات مدیریت ورزشی، ۱۲(۶۱)، ص ۱۳۱-۱۵۲.

    ۱۳. عسگری گندمانی، رسول؛ و الهی، علیرضا. (۱۴۰۱). تحلیل عوامل مؤثر بر توسعۀ کسب‌وکارهای استارتاپی در صنعت ورزش‌های الکترونیک. مدیریت کسب‌وکار در ورزش، ۲(۱)، ص (). (ناهنجاری اصل: اطلاعات صفحات خالی است)

    ۱۴. فرجی، مهدی؛ و همکاران. (۱۳۹۹). بررسی تأثیر عوامل اجتماعی و فردی بر گرایش جوانان به بازی‌های رایانه‌ای. جامعه‌شناسی کاربردی، ۳۱(۷۷)، ص ۴۵-۶۴.

    ۱۵. میرزازاده، وحید؛ و نظری ترشیزی، مصطفی. (۱۳۹۹). شناسایی و بسته‌بندی ابعاد و نام تجاری در صنعت ورزش‌های الکترونیک. پژوهش‌های نوین در مدیریت ورزشی، ۸(۳)، ص ۸۹-۱۰۸.


    منابع انگلیسی (۱۶ تا ۳۹)

    1. Adam, E. (2020). Game on: How COVID-19 became the perfect match for gamers. Quartz. Retrieved from https://www.weforum.org/agenda/2020/09/covid19-coronavirus-pandemic-video-games-entertainment-media/
    2. Allana, G. L., Chaput, J. P., McFarlane, A., Colley, R. C., Thivel, D., Biddle, S. J. H., … & Tremblay, M. S. (2013). Active video games and health indicators in children and youth: a systematic review. PLoS ONE, 8(6), e65351.
    3. Barr, M., & Copeland-Stewart, A. (2021). Playing Video Games During the COVID-19 Pandemic and Effects on Players’ Well-Being. Games and Culture, https://doi.org/10.1177/15554120211017036.
    4. Bryce, J., & Rutter, J. (2003). Gender dynamics and the social and spatial organization of computer gaming. Leisure Studies, 22(1), 1-15.
    5. Business Insider. (2019). Available at https://www.businessinsider.com/free-to-play-games-fortnite-earnings-2018-data-2019-1.
    6. Chikish, Y., Carreras-Simó, M., & García, J. (2019). eSports: A New Era for the Sports Industry and a New Impulse for the Research in Sports Economics? Economic Analysis and Policy, 63, 1-13.
    7. Cunningham, G. B., Fairley, S., Ferkins, L., Kerwin, S., Lock, D., Shaw, S., & Wicker, P. (2018). eSport: construct specifications and implications for sport management. Sport Management Review, 21(1), 1-6.
    8. Farhoudi, H. (2008). The Effect of Using Computerized Educational Games on Creativity Enhancement in Third-Year High School Children. National Conference.
    9. Funk, D. C., Pizzo, A. D., & Baker, D. J. (2018). eSport management: Embracing eSport education and research opportunities. Sport Management Review, 21(1), 7-13.
    10. Glaser, B. G. (1992). Basics of Grounded Theory Analysis: Emergence vs. Forcing. Mill Valley, CA: Sociology Press.
    11. Guba, E. G., & Lincoln, Y. S. (1994). Competing Paradigms in Qualitative Research. In N. K. Denzin & Y. S. Lincoln (Eds.), Handbook of Qualitative Research (pp. 105-117). London: Sage.
    12. Hamari, J., & Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it? Internet Research, 27(2), 211-228.
    13. Jenny, S. E., Manning, R. D., Keiper, M. C., & Olrich, T. W. (2017). Virtual(ly) athletes: Where do esports fit in the definition of “sport”? Quest, 69(1), 1-18.
    14. Jonasson, K., & Thiborg, J. (2010). Electronic sport and its impact on future sport. Sport in Society, 13(2), 287-299.
    15. Macey, J., Tyrväinen, V., Pirkkalainen, H., & Hamari, J. (2020). Does esports spectating influence game consumption? Behaviour & Information Technology, DOI: 10.1080/0144929X.2020.1787621.
    16. Mangeloja, E. (2019). Economics of Esports. Electronic Journal of Business Ethics and Organization Studies, 24(4), 34-42.
    17. Nevena, V., Žarko, M., & Aleksandar, D. (2007). Video Games in South Korea. Tehran: University of Polytechnic.
    18. Rosinski, N. (2020, April 15). ESL One Cologne at risk of being cancelled due to coronavirus. Daily Esports.
    19. Sebastian, B., & Florian, H. (2021). eSports: A new industry. The 20th International Scientific Conference, 2021, DOI: 10.1051/shsconf/20219204002.
    20.  
    21. Seo, Y., & Jung, S. (2016). Beyond solitary play in computer games: The social practices of eSports. Journal of Consumer Culture, 16(3), 635–655.
    22. Sjöblom, M., Macey, J., & Hamari, J. (2020). Digital athletics in analogue stadiums: Comparing gratifications for engagement between live attendance and online esports spectating. Internet Research, 30(3), 713-735.
    23. Subrahmanyam, K., Reich, S. M., Waechter, N., & Espinoza, G. (2001). The impact of computer use on children’s and adolescents’ development. Journal of Applied Developmental Psychology, 22(1), 7-30.
    24. Tristão, H. (2022). The Esports Audience Will Pass Half a Billion in 2022 as Revenues, Engagement, & New Segments Flourish. Newzoo.
    25. Wagner, M. G. (2006). On the Scientific Relevance of eSports. Proceedings of the 2006 International Computer Game Collection, Perth, Australia.