تاثیر درگیری منظم به ورزش‌های الکترونیک بر روابط بین فردی، خانواده‌گرایی، تمایل به ورزش و مشارکت در فعالیت‌های جسمانی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان
1 دانشجوی دکتری مدیریت ورزشی، واحد همدان، دانشگاه آزاد اسلامی، همدان، ایران.
2 دانشکده تربیت بدنی و علوم ورزشی، دانشگاه علامه طباطبایی، تهران، ایران.
3 گروه تربیت بدنی، واحد ملایر، دانشگاه آزاد اسلامی، ملایر، ایران
4 دانشیار گروه تربیت بدنی، واحد ملایر، دانشگاه آزاد اسلامی، ملایر، ایران
10.22034/ntsmj.2025.2053640.1180
چکیده
مقدمه :

یکی از مهمترین سرگرمی هایی که در سال های اخیر در جهان ظاهر شده و تأثیرات بزرگ اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی به همراه خود داشته بازی های ویدئویی است: هدف از پژوهش حاضر تعیین تاثیر درگیری منظم به ورزش‌های الکترونیک بر روابط بین فردی، خانواده گرایی، تمایل به ورزش و مشارکت در فعالیت‌های جسمانی بود.

روش :

جامعه آماری این پژوهش را بازیکنان ورزش‌های الکترونیکی بالای 15 سال که بطور منظم و دایم از پلت فرم‌های مختلف مجازی برای انجام ورزش‌های الکترونیک استفاده می‌کنند، تشکیل دادند. 384 نفر با استفاده از روش نمونه‌گیری خوشه‌ای چند مرحله‌ای مقیاس‌های درگیری منظم به ورزش‌های الکترونیک ناجی و همکاران (2019)، روابط بین فردی منجمی زاده (2012)، خانواده‌گرایی استیدل و کانتراس (2003)، تمایل به ورزش ناجی و همکاران (2019) و مشارکت در فعالیت‌های جسمی اسکانلان و همکاران (۱۹۹۳) را تکمیل کردند. روایی محتوایی ابزار اندازه‌گیری با استفاده از نظر متخصصان مدیریت ورزشی (9 نفر)، پایایی کلی ابزار اندازه‌گیری با استفاده از آلفای کرونباخ (92/0=α) و روایی سازه با استفاده از تحلیل عاملی تاییدی ارزیابی و تایید گردید. بمنظور تجزیه و تحلیل داده‌ها از نرم افزارهای SPSS و PLS استفاده شد.

یافته :

یافته های تحقیق نشان داد. درگیری منظم به ورزش‌های الکترونیک بر روابط بین‌فردی، خانواده‌گرایی، تمایل به ورزش و مشارکت در فعالیت‌های جسمانی مشابه با ورزش‌های الکترونیک تاثیر مثبت و معناداری دارد. همچنین روابط بین فردی، خانواده‌گرایی و تمایل به ورزش بر مشارکت در فعالیت‌های جسمانی مشابه با ورزش‌های الکترونیک تاثیر مثبت و معناداری داشتند. مدل پیشنهادی تحقیق نیز از برازش مطلوبی (GOF=0.611) در جامعه مورد‌نظر برخوردار بود.

بحث و نتیجه گیری :

مدل حاضر می‌تواند به عنوان معیاری برای مدیران ورزشی و خانواده‌ها مورد استفاده قرار‌گیرد تا از این طریق بتوانند به صورت بهتری بر مشارکت در فعالیت‌های جسمانی نوجوانان و جوانان تاثیر بگذارند
کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله English

The effect of regular involvement in electronic sports on interpersonal relationships, family orientation, willingness to exercise and participation in physical activities

نویسندگان English

Fatemah Nazari 1
Gholam Reza Shabani Bahar 2
Adel Afkar 3
majid soleymani 4
1 PhD Student in Sports Management, Hamedan Branch, Islamic Azad University, Hamedan, Iran
2 Professor, Faculty of physical education and sport sciences, Allameh Tabatabai University, Tehran, Iran
3 . Department of Physical Education, Malayer Branch, Islamic Azad University, Malayer,Iran
4 Associate Professor Department of Physical Education, Malayer Branch, Islamic Azad University, Malayer, Iran
چکیده English

Introduction: One of the most important entertainments that has emerged in the world in recent years and has had major economic, social, and cultural impacts is video games: The purpose of this research was to determine the effect of regular involvement in electronic sports on interpersonal relationships, family orientation, desire to exercise and participation in physical activities.

Methods: The statistical population of this research was made up of electronic sports players over 15 years of age who regularly and constantly use different virtual platforms to play electronic sports. 384 people, using the multi-stage cluster sampling method, scales of regular involvement in electronic sports Naji et al. (2019), interpersonal relations Manjemizadeh (2012), family orientation Steidl and Contreras (2003), inclination to sports Naji et al. (2019) and participation in physical activities were completed by Scanlan et al. (1993). The content validity of the measurement tool was evaluated using the opinions of sports management experts (9 people), the overall reliability of the measurement tool was evaluated using Cronbach's alpha (α=0.92) and the construct validity was evaluated and confirmed using confirmatory factor analysis. In order to analyze the data, SPSS and PLS software were used.

Results: The research findings showed. Regular involvement in electronic sports has a positive and significant effect on interpersonal relationships, family orientation, willingness to exercise and participation in physical activities similar to electronic sports. Also, interpersonal relationships, family orientation and desire to exercise had a positive and significant effect on participation in physical activities similar to electronic sports. The proposed research model also had a good fit (GOF=0.611) in the target society.

Conclusion: The present model can be used as a benchmark for sports managers and families to better influence the participation in physical activities of adolescents and young people.

کلیدواژه‌ها English

Electronic sports word '
Physical activity wor '
Video games '
'
References:
 
1. Abbasi, A. Z., Asif, M., Hollebeek, L. D., Islam, J. U., Ting, D. H., & Rehman, U. (2020). "The effects of consumer esports videogame engagement on consumption behaviors". Journal of Product & Brand Management, 11, PP: 86-109.
2. Abbasi, A. Z., Nisar, S., Rehman, U., & Ting, D. H. (2020). "Impact of HEXACO Personality Factors on Consumer Video Game Engagement: A Study on eSports". Frontiers in Psychology, 11, PP: 1- 15.
3. Asgari Gandomani, Z., & Elahi, A. (2022). The Interaction of Electronic Sports and Sports Marketing: Theoretical Concepts and Research Applications. Sports Management and Development, 12(3), pp: 86-110,(In Persian).
4. Chin, W.W. (1998). "The partial least squares approach to structural equation modeling". Modern methods for business research, 52, PP: 295-336.
5. Farsi, A., Kaviani, A., Kaviani, M., & Moradi, M. (2020). Testing the model of individual, interpersonal, cognitive and social factors affecting sports participation: the social-cognitive model of sports participation. Sports Psychology, 5(1), pp: 67-83,(In Persian).
6. Funk, D. C., Pizzo, A. D., & Baker, B. J. (2018). "eSport management: Embracing eSport education and research opportunities". Sport Management Review, 211, PP: 7-13.
7. Hallmann, K., Giel, T. (2018). "eSports Competitive sports or recreational activity?". Sport Management Review, 211, PP: 14-20.
8. Hamari, J., & Sjoblom, M. (2017). "What is eSports and why do people watch it?". Internet Research, 272, PP: 211-32.
9. Heere, B. (2017). "Embracing the sportification of society: Defining eSports through a polymorphic view on sport". Sport Management Review, 21, PP: 21-29.
10. Hollebeek, L. D., Clark, M. K., Andreassen, T. W., Sigurdsson, V., & Smith, D. (2020). "Virtual reality through the customer journey: Framework and propositions". Journal of Retailing and Consumer Services, 55, PP: 102-120.
11. Iraj, F., Nik Ain, Z., Zarei, A., & Ashraf Ganjoui, F. (2021). Comparison of quality of life and physical fitness skills of users of electronic and non-electronic sports games (case study: 12th grade female students). Sports Management Studies, 13 (67), pp: 89-116, (In Persian).
12. Jarahi, S., Abedanzadeh, R., & Dostan, M. R. (2020). The effect of eight weeks of interactive video games on static and dynamic balance of male students. Neuropsychology. 6 (11), pp: 31-46,(In Persian).
13. Jenny, S. E., Manning, R. D., Keiper, M. C., & Olrich, T. W. (2017). "Virtual (ly) athletes: Where eSports fit within the definition of Sport". Quest, 691, PP: 1-18
14. Kashkar, S., Ghasemi, H., & Choupankareh, V. (2017). The role of social relationships on individuals' participation in recreational sports activities in Mashhad city parks. Sports Management and Development, 1(6), pp: 241-256,(In Persian).
15. Kordyaka, B., Jahn, K., & Niehaves, B. (2020). "To diversify or not? Uncovering the effects of identification and media engagement on franchise loyalty in eSports". International Journal on Media Management, 221, PP: 49-66.
16. Mirmohammadian Totkaleh, S. F., & Ghorbani, L. (2022). Identifying the Motivations and Consumption Behavior of Sports Goods among Iranian E-Sports Players. Sports Marketing Studies, 3(4), pp: 23-1,(In Persian).
17. Mirmohammadian Totkele, S. F., & Ghorbani Ghahfarokhi, L. (2022). The role of electronic sports in consumer behavior in the sports products market. Sports Management Studies, 14(74), pp: 301-326,(In Persian).
18. Mueller F., Stevens G., Thorogood A., O’Brien S., & Wulf V. (2017). "Sports over a Distance". Personal and Ubiquitous Computing. 118, PP: 633-645.
19. Nasr Esfahani, D., Rahbari, S., & Dastani, A. A. (2023). Developing a qualitative model of factors affecting individuals' participation in electronic sports. New Approaches in Sports Management, 11(40), pp: 117-134,(In Persian).
20. Newman, J. I, Xue, H, Watanabe, N. M, Yan, G, & McLeod, C. M. (2021). "Gaming Gone Viral: An Analysis of the Emerging Esports Narrative Economy". Communication & Sport, 216, PP: 74-89.
21. Oksana, S., Lolita, D., Yuriy, Y., & Elena, Y. (2019). "Computer games and their impact on the mental and physical development of the individual". ISCDE. 78, PP: 325-334.
22. Railsback, D., & Capo Russo, N. (2019). "Investigating the human factors in eSports performance". Paper presented at the International Conference on Applied Human Factors and Ergonomics. Springer, Cham, PP: 325-334.
23. Sadri, M, A., Yektayar, M., & Khodamoradpour, M. (2022). Investigation and comparison of leisure satisfaction of adolescent boys participating in electronic and traditional sports. Management and Organizational Behavior in Sports, 7(11), pp: 11-16,(In Persian).
24. Sarlab, R., & Alipour Nadinloui, Z. (1402). Business Modeling of the Electronic Sports Industry in Iran. Applied Research in Sports Management. 11(4), pp: 1-14,(In Persian).
25. Sjöblom, M., Macey, J., & Hamari, J. (2022). "Digital athletics in analogue stadiums: Comparing gratifications for engagement between live attendance and online esports spectating". Internet Research, 303, PP: 713-735.
26. Vera Carrillo J.A, & Aguado Terrón, J.M. (2019). "The eSports ecosystem: Stakeholders and trends in a new show business". Catalan Journal of Communication & Cultural Studies, 132, PP: 21-320.
27. Wetzels, M., Odekerken-Schröder, G., & Van Oppen, C. (2009). "Using PLS path modeling for assessing hierarchical construct models: Guidelines and empirical illustration". MIS quarterly, 331, PP: 177-195.
28. Yılmaz, M. M., İlarslan, N. E. Ç., Gunay, F., Yılmaz, O., Ates, F. S. O., Kose, S. K., & Bilir, P. (2018). "Relation of screen-time (phone-computer-tv-online games) and physical activity with childhood obesity". European Society for Pediatric Endocrinology, 89, PP: 3-154.